2011年11月29日火曜日

MWB RMTバージョンのフラグを入れられるためゲームのバージョンが上がった

MWB RMT序盤でも述べたとおり,どんなに音を工夫して用意しても,ゲームの実行ファイル側で鳴るようにデザインされていなければ音はならない。映画と異なり,ゲームでは,プレイヤーの入力に応じて,音を変化させなければいけないのだ。夢幻の話は,「すべての素材を用意したからといって, リネージュ2 RMT 簡単に音が鳴るというわけではない」という前提に立ったうえで,どういうツールを使ってMWB RMTのサウンドデザインを行っていったかに移る。

それから動画共有システム。「これはサウンドデザインをするときにノンリニアで編集するための便利web」(祖堅氏)だそうだ。MWB 攻略要は社内の動画共有サイトで,これを,コンテ割りを作るプランナーとサウンド担当者で共有することにより,ノンリニア編集が可能になるという。そして,サウンドエディットツールだが,これは「音素子をどのように発音させるか」といった細かいパラメーターを設定ツールだそうだ。自分で作った音を登録して,どういった変調をかけるか,どういったウェイトを持たせるかなどを細かく編集できるとのこと。

どこかのオリンピック選手のお父さんみたいだったが,正直なところ,同業として,大いに共感させられたのも確かである。MWB アイテム筆者自身はパッケージタイトルやアーケードが“主戦場”で,MMORPGをはじめとするオンラインタイトルには携わったことがない。そのため,氏の苦労は想像するほかないのだが,ものを作り上げるとき,最後に必要なのはやはり「気合い」なのだ。 TERA RMT 「気合い」とか「根性」というと,若い方にはおっさん臭く響くかもしれないが,本気でゲーム制作者として食べていくなら,(残念ながら)気合いと根性は必須だ。また,気合いと根性の比率を減らすために「頭を使う」こと。

これはサウンドだけでなく,絵もプログラムもそうだが,物量的にどこかで割り切らないと,そもそもファーストリリースにすらたどり着けない。なので割り切りは当然なのだが,取捨選択の結果として,力の入れどころが環境音になっており,そこにかなりの工夫を凝らしていたのは実に印象的だった。平たく言うと,「ああ,祖堅氏が強く惹かれているのはそこなのね」といった感じで,環境音周りには,セッションで明かされていないノウハウが,山のように積まれているのだと推測される。

それに対し――プレイヤーキャラクターが千差万別となるMMORPGだからなのかもしれないかもしれないが――祖堅氏のアプローチは逆で,徹底的に各音を分解していき,各種情報と共にいったんデータベースに登録。 RO(ラグナロク)RMT それを,プランナーなど,「ゲーム内容を理解している人」が簡単に呼び出せるシステムを構築しているわけだが,この「各音分解」はとくにユニークに感じた。とあるアクションゲームで筆者も似たようなことをやったことはあるが,おそらく筆者がそのとき入力したパラメータの何十倍という情報が,FFXIVのデータベースには登録されているのだろう。

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